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mardi 15 septembre 2015

Type de séquences d'action (6)

L'échec :
C'est une entrave dans l'action d'un personnage ou un revers. Il peut s'agir de projets, d'espérances, de calculs déjoués par un adversaire, par les lois de la physique, par le hasard des circonstances, voire simplement les capacités du personnage qui ne sont pas à la hauteur.

 Qu'il soit grand ou petit, l'échec met le personnage à l'épreuve, lui fait vivre des émotions de la simple déception au désespoir, lui fait prendre des décisions qu'il n'aurait pas prises autrement. Pour l'intrigue, l'impact peut s'étendre du léger soubresaut au retournement de situation, en passant par le cul-de-sac et le changement d'alliance. En fait, la grandeur d'un échec se mesure non pas de façon objective, mais par son impact sur le personnage qui le vit et sur l'intrigue.


L'échec peut être utilisé pour :
— donner un nouveau souffle à l'intrigue,
— ouvrir des possibilités d'action,
— étoffer un personnage en montrant une autre de ses facettes,
— allonger une intrigue,
— faciliter l'identification du lecteur au personnage,
— ajouter de la vraisemblance à une histoire,
— ajouter de la profondeur à une histoire,
— mettre un personnage à l'épreuve,
— renforcer la gloire de la victoire future (pour ce personnage ou pour celui qui réussira),
— etc.


S'il est imprévisible, l'échec (que le personnage soit aimé ou détesté) est un outil utile pour tirer des émotions du lecteur et, ainsi, augmenter son engagement envers sa lecture.



mardi 8 septembre 2015

Type d'interrelations (4)

La prédation :
 Elle est associée à la chasse. Le prédateur ne veut pas obtenir, il veut prendre. Elle symbolise un état de perpétuelle compétition. Le prédateur veut non seulement vaincre son adversaire, il veut surtout la défaite de ce dernier. Une défaite qui le détruise, qui lui donne l'impression d'avoir été une proie, une simple nourriture (spirituelle, psychologique, intellectuelle, physique, etc.) pour le prédateur ou une façon d'augmenter son pouvoir (le prédateur veut être le personnage dominant dans son groupe). Le personnage-prédateur prend plaisir à la compétition plus qu'à la victoire, toutefois, il est impitoyable. La seule règle qu'il connaisse, c'est celle du plus fort. Et le plus fort, c'est bien sûr lui.

La relation de prédation s'installe entre un (ou des) personnage(s)-prédateur(s) et un (ou des) personnage(s)-proie(s). Les proies ne sont pas toujours conscientes du rôle qu'elles jouent (ou qui leur a été attribué), mais les prédateurs oui. Ce sont ces derniers qui initient, maintiennent et, généralement, concluent la relation.

 Ce type d'interrelations peut impliquer :
 — de la manipulation,
— des jeux de pouvoir,
— des coups bas,
— des jeux en coulisse,
— des retournements de situation,
— des opportunités à saisir,
— des occasions manquées,
— des attaques ou des blessures (spirituelles, psychologiques, intellectuelles, physiques, etc.),
— des jeux du chat et de la souris,
— une escalade de violence,
— des blessures d'égo,
— etc.


Bien que le personnage-prédateur a une idée bien précise de ce qu'il attend de la fin de la relation, il arrive que le personnage-proie se montre plus malin que lui. Il arrive aussi que chacun des personnages impliqués pense être le prédateur et considère l'autre (ou les autres) comme la proie.


mardi 1 septembre 2015

Type psychologique de personnage (6)

L'ambition :
Elle peut être considérée comme faisant partie de la psychologie d'un personnage lorsqu'elle atteint le statut de passion. Alors, elle n'est plus simple cliché de vocabulaire, et elle prend tout son sens : un désir dévorant de réussite sociale, de pouvoir, d'honneur est le catalyseur de la presque totalité des actions du personnage. Ce dernier est animé d'un désir profond et prenant de paraître, de montrer de quoi il est capable, de se distinguer, de s'élever au-dessus de monsieur/madame tout le monde.

Une ambition peut être de petite ou de grande taille. Le plus important pour qu'un désir puisse porter ce nom, c'est l'ampleur qu'il prend chez le personnage. Qu'il veule être le meilleur cycliste de sa ville ou du monde, si un personnage y consacre presque toutes ses énergies, son temps et ses pensées : il est ambitieux.

Quelques exemples d'ambitions :
— gagner un concours, une compétition,
— obtenir un emploi particulier, une promotion,
— avoir mieux que ses voisins ou qu'un autre personnage,
— faire mieux que ses voisins ou qu'un autre personnage,
— faire partie d'une classe sociale supérieure,
— obtenir un diplôme, une récompense, un titre,
— faire partie d'un groupe sélect,
— manipuler son entourage pour être le seul à décider,
— maîtriser parfaitement un art, une vertu,
— être l'instigateur d'un changement,
— la réussite d'un autre personnage (enfant, conjoint, parent, ami, idole, etc.),
— être adulé par le public,
— passer à l'histoire,
— etc.


L'ambition peut commencer très petite, elle peut se faire l'écho de bonnes intentions, mais elle est liée de très près à l'amour-propre de l'ambitieux. Et, comme il y consacre pratiquement tout (efforts, temps, pensées, projets à long-terme, plan de carrière, choix de vie, etc.), il n'est pas rare qu'elle finisse par devenir plus importante que tout. S'il ne fait pas attention, l'ambitieux peut se refermer sur lui-même, c'est-à-dire ne considérer comme importants que ses efforts, que ses idées, que ses réussites. Ainsi, le changement d'un règlement du quartier peut pousser un personnage ambitieux (qui s'était battu pour ce changement) à la dépression ou à la rébellion parce que ce n'est pas lui qui a réussi à provoquer ce changement, parce que le changement est attribué (à tort ou à raison) à un autre personnage ou tout simplement parce que le changement ne se fera pas comme il le voulait à la virgule près (même si l'autre version est plus avantageuse pour les gens du quartier, parce qu'« après tout, se dit-il, les gens ne savent pas ce qui est bon pour eux »).

Et puis, que peut faire le personnage ambitieux lorsque l'objectif est atteint (et qu'il ne se révèle pas toujours aussi exaltant que prévu) ? En trouver un autre peut retarder le problème, cependant, tôt ou tard il n'y aura plus de promotions possibles, le statut de meilleur du monde sera atteint ou un autre personnage ambitieux le dépassera.

mardi 25 août 2015

Type de créatures imaginaires (2)

Anthropomorphisme :
Il s'agit de l'attribution de caractères, de relations, de réactions humains à des entités non-humaines ou de la description d'un phénomène comme s'il était humain. Il est souvent utilisé comme outil de description, mais il peut aussi servir à créer un personnage à part entière.

Le personnage anthropomorphique est le plus souvent un animal ou un dieu, cependant il existe beaucoup plus d'options :
— végétaux,
— éléments (vents, eau, feu, électricité, etc.),
— esprits (fantômes, anges, démons, ami imaginaire, etc.), 
— phénomènes (orages, tempête, etc.),
— concepts abstraits (la mort, la petite voix de la conscience, etc.),
— concepts concrets (une ville, l'océan, etc.),
— objets,
— etc.

L'utilisation de l'anthropomorphisme peut :
— modifier la perception du lecteur de l'entité anthropomorphique,
— rendre un personnage plus digne d'attention morale et de considération,
— simplifier un concept pour le rendre plus compréhensible pour l'esprit,
— aborder un concept sous un angle différent (par exemple, en créant des rencontres impossibles dans la vraie vie)
— permettre d'extrapoler un concept au sens littéral,
— donner une importance accrue à l'intuition,
— élargir les possibilités d'intrigues,
— imager la folie d'un personnage, 
— etc.

lundi 17 août 2015

Type psychologique de personnage (5)

L'hypocrisie :
Celle-ci découle d'un déséquilibre entre ce qui est dit et ce qui est pensé ou fait, entre ce qui est su et ce qui est révélé. On parle d'hypocrisie lorsque ce déséquilibre est conscient, voulu, voire planifié à des fins de manipulation. Dans le cas d'une hypocrisie inconsciente (la personne ne voit pas ou ne comprend pas l'opposition entre ses paroles ou ses pensées et ses actions), on qualifie plutôt l'individu d'incohérent. Une hypocrisie peut être le fait d'un individu ou celui d'un groupe plus ou moins grand lorsque les règles implicites diffèrent des règles explicites.

 Plusieurs caractéristiques sont généralement associées au personnage hypocrite comme le cynisme, l'égoïsme, l'égocentrisme, la soif de pouvoir, le sentiment de supériorité (intellectuelle ou autre), la considération de la vie comme un jeu ou l'impression d'être le seul à comprendre ce qui est vraiment important. L'hypocrisie peut alors être utilisée par un personnage pour :
— exclure un personnage d'un groupe ou le discréditer,
— obtenir des renseignements sans rien donner en échange,
— dirigé un personnage dans une embuscade,
— créer un bouc émissaire pour éviter de subir les conséquences de ses actes, 
— s'élever dans une hiérarchie ou prendre la place d'un autre personnage,
— obtenir une récompense,
— etc.


Cependant, dans d'autres contextes, l'hypocrisie est considérée comme acceptable et perd ses connotations négatives (et les caractéristiques associées susmentionnées). Par exemple :
— l'hypocrisie dirigée uniquement vers les opposants (ainsi un personnage trouvera acceptable et même souhaitable que son ami soit hypocrite envers leur ennemi, alors qu'il trouverait inadmissible ce comportement envers lui (même venant de son ennemi),
— les mensonges nécessaires lors de la préparation d'une surprise,
— les comportements adoptés temporairement à titre d'exemples pour montrer en quoi ils ne sont pas souhaitables,
— les réponses cachées pour permettre aux autres personnages de les découvrir eux-mêmes (parce exemple, dans le cas d'un enseignant),
— les informations cachées pour le bien des autres (si évidemment, il s'agit du bien des autres et non pas de celui du personnage qui cache lesdites informations),
— etc. 


 Évidement, même les personnages qui utilisent ces types d'hypocrisie plus acceptable ne sont pas à l'abri de reproches tels que « menteur » ou « hypocrite », même si les retombées et les rancunes sont souvent moins prononcées qu'elles peuvent l'être dans les autres cas.

mercredi 29 juillet 2015

Type de séquences d’action (5)

Le partage d’information
La communication crée une dynamique non seulement entre les personnages, mais aussi dans l’évolution de l’intrigue. Une information peut être vraie, elle peut être fausse, mais elle peut aussi être neutre, c’est-à-dire que bien qu’elle soit vraie (ou quelquefois fausse), elle n’a aucune incidence sur le contexte particulier. Évidemment, les informations transmises entre les personnages ne portent pas d’étiquette vraie, fausse ou neutre. Le temps et l’énergie que les personnages accordent à une information ne dépendent donc par de sa valeur intrinsèque, mais de celle qu’elle semble avoir.

Ainsi, le partage (ou non) d’une information et la manière dont cela se fait peuvent
— en apprendre beaucoup au lecteur sur la personnalité d’un personnage.
— relancer l’intrigue comme la freiner, lui faire prendre un détour, l’envoyer dans une bonne ou dans une mauvaise direction.


Bien que le récit comporte habituellement des ellipses ou des sauts dans le temps, le lecteur ne tient pas pour acquis que le partage d’informations a pu avoir eu lieu dans les périodes non narrées. Pour que la logique interne du roman demeure vraisemblable, le partage d’informations s’il n’est pas narré directement, doit au moins être mentionné, par exemple, il peut se créer une chaîne de partage d’informations : un personnage révèle l’information à un autre personnage en mentionnant qu’un tel la lui a donnée.

Trois possibilités de structure narrative : 

— Le lecteur connaît déjà l’information qui sera partagée entre les personnages.
Dans ce cas, l’information est généralement résumée ou le partage est seulement sous-entendu ou mentionné après coup. Le partage d’information peut être relaté entièrement si la réaction du personnage qui reçoit l’information a une importance capitale dans l’intrigue et ne peut être bien rendu que « sur le coup ».

— Le lecteur apprend à ce moment l’information partagée entre les personnages.
Cette fois, l’information est bien sûr complète. Le partage peut se faire « en direct » — c’est-à-dire dans un dialogue ou une action (par exemple, lecture d’une lettre) décrite en entier — ou être rapporté après coup.

— Le lecteur continue d’ignorer l’information partagée entre les personnages.
L’information est sous-entendue ou la narration du partage est coupée avant que l’information ne soit mentionnée.


Évidemment, le personnage qui transmet l’information n’est pas responsable de ce que celui qui la reçoit en fait. Ce qu’un personnage fait d’une information reçue peut aussi en révéler beaucoup sur lui.


Caroline

mardi 9 juin 2015

Type psychologique de personnage (4)

Le scepticisme :
Cet état d’esprit, qu’il faut comprendre comme un comportement plutôt que comme une position bien définie, découle d’une philosophie selon laquelle la vérité absolue n’existe pas et que le jugement doit être, par conséquent, suspendu. Les sceptiques doutent, ils ne nient pas. Dans certains cas, ils aimeraient même que quelqu’un puisse les convaincre parce qu’ils trouvent l’idée intéressante, mais, comme sceptiques, ils se doivent de douter jusqu’à preuve du contraire.

Évidemment, cet état d’esprit est très peu pratique au quotidien. Aussi un sceptique pur reste exceptionnel. Cependant, dans la lignée de Newton et Locke, la plupart des sceptiques vont considérer que certains faits, explications ou connaissances ont plus de chances d’être véridiques que leur(s) alternative(s). Le scepticisme étant un comportement consistant à réserver son jugement, ces sceptiques vont douter (sans infirmer) de la valeur des dogmes, des règles et, en général, de tout ce qui n’est pas prouvé de manière incontestable.

Mais — et c’est ce qui permet d’imaginer une grande variété de personnages sceptiques — ce qui constitue une preuve irréfutable diffère selon les individus. Ce qui explique que chaque sceptique doute de certaines informations, mais pas d’autres.

Voici quelques types de preuves :

— la parole d’un parent ou d’un enseignant pour les enfants,
— la parole de Dieu,
— la position d’un organisme ou d’une personne (par exemple, la plupart des amateurs de la théorie du complot croient que le fait que les représentants du gouvernement nient leurs arguments est en soi un argument en leur faveur),
— l’expérience personnelle,
— un raisonnement logique,
— le résultat d’une (ou d’un ensemble d’) expérience(s) scientifique(s),
— etc.

Selon les connaissances du personnage dans le domaine qu’il considère comme bassin de preuves irréfutables (par exemple, la science ou la religion), il sera plus ou moins facile de lui fournir une preuve irréfutable. Un sceptique peut avoir tort comme il peut avoir raison, c’est sa façon de réfléchir — son comportement — qui le distingue.

mardi 2 juin 2015

Type de séquences d’action (4)

La négation (ou le déni)
C’est une action ou une attitude qui consiste à nier l’existence de quelque chose, à ne pas en tenir compte. Elle peut être faite de bonne (parce qu’on croit que cela n’existe pas ou qu’on ne veut pas croire que cela existe) ou de mauvaise foi (lorsqu’on sait quelque chose vrai, mais que cela ne nous arrange pas d’en tenir compte). Elle peut être individuelle ou collective, apprise ou spontanée, orchestrée ou improvisée. Elle peut partir de bonnes ou de mauvaises intentions. Dans tous les cas (ou presque), elle débouche sur un conflit ou un affrontement entre les personnages.

Un personnage peut nier :
— une connaissance scientifique ou personnelle,
— un évènement,
— une action qu’il a faite, une chose dite ou promise,
— une action, un évènement ou une parole dont il a été témoin,
— le résultat d’une action, d’une enquête, d’une étude, etc.
— ses émotions ou celles des autres,
— l’importance de quelque chose (par exemple, de dire la vérité, de respecter une promesse, etc.) en invoquant des excuses ou un cas particulier,
— etc.


La négation peut servir :
— lors de la rencontre de deux personnages aux valeurs ou aux croyances opposées,
— lorsqu’un personnage tente de prendre (ou de garder) le pouvoir sur un autre ou de le manipuler,
— lorsqu’un personnage tente de manipuler l’opinion publique,
— lorsqu’un personnage cherche à se protéger (ou à protéger ses proches),
— lorsqu’un personnage ne veut pas voir la réalité en face, lorsqu’un fait est pour lui insupportable,
— lorsque les conséquences d’une action ou d’une parole d’un personnage à des conséquences inattendues,
— lorsqu’un personnage ne comprend pas de quoi il est question et ne veut pas l’admettre,
— lorsqu’un personnage a fait une promesse en croyant n’avoir jamais à la remplir,
— à ralentir la progression de l’intrigue ou même à la faire reculer,
— à dévoiler la personnalité des personnages,
— à instaurer un débat sur un sujet controversé,
— à mettre à l’épreuve un personnage pour lui permettre de montrer de quoi il est capable,
— etc.


mardi 26 mai 2015

Type d’interrelations (3)

La dette
Ce peut être une somme due comme dans son acception la plus courante, toutefois son sens s’élargit aussi à un devoir, une obligation, un engagement moral. Aussi, il est possible de considérer comme une dette tous les « J’t’en dois une », « Tu m’en dois une », « Ce n’est que partie remise » ainsi que leurs variantes.

Une dette peut donc être :
— un emprunt (ou un prêt) d’argent ou d’objet,
— un don dans certaines conditions,
— un service, un geste d’entraide, une preuve d’amitié, de reconnaissance ou de respect,
— un sauvetage (d’une vie, d’un objet à signifiance particulière, d’un projet, etc.),
— une nuisance, un obstacle,
— un affront, un vol (d’objet, d’amitié, d’idée, de projet, etc.),
— un crime,
— une revanche (qu’elle se mange froide ou chaude),
— etc.

Qu'elle soit le résultat d’une demande désespérée, d’une transaction d’affaires, d’un geste spontané ou calculé, d’un réflexe ; qu’elle scelle une transaction entre amis, ennemis, collègues, partenaires d’affaires ; qu'elle se déroule selon des règles officielles, officieuses, légales, familiales, sociales, religieuses, voire sans règles déterminées, que le dû soit positif, négatif, neutre ; que son remboursement soit défini ou indéfini lors de la transaction ; la dette crée, renforce ou complique une relation entre les personnages.

Ainsi,
— elle peut être oubliée par un des personnages (ou celui-ci ne la considère pas comme une dette),
— elle peut être remboursée au débiteur ou à une tierce personne qui n’est pas du tout impliquée dans la dette,
— son remboursement peut ne pas faire l’affaire du débiteur,
— son remboursement peut être impératif pour son débiteur,
— elle peut faire l’objet d’intérêts (en particulier lorsqu’elle découle d’une demande désespérée),
— elle peut créer des conséquences inattendues qui empêchent son remboursement ou qui le rendent plus important,
— ses conditions de remboursement peuvent changer en cours de route,
— elle peut changer de main ou être transmise de génération en génération,
— ses conséquences (positives ou négatives) peuvent s’étendre à l’entourage des personnes impliquées dans la transaction,
— etc.

La dette lie les personnages que ce soit pour le meilleur ou pour le pire.


mardi 19 mai 2015

Types de créatures imaginaires (1)

Les fantômes

Ils sont la réincarnation d’une personne morte, mais d’une façon non naturelle. Il est, en général, admis qu’un fantôme « reste » sur la terre d’une façon temporaire en attendant le règlement de quelque chose, par peur de traverser de l’autre côté ou parce qu’une faute personnelle (par exemple, le suicide) l’y oblige. Ce sont donc des êtres incomplets, souvent nébuleux. Leurs apparitions sont surnaturelles (que leur apparence soit humaine, fantomatique ou invisible [sons, déplacement d’objets, etc.]). Elles peuvent se faire en rêve ou dans la réalité, être perçues d’une seule personne ou de tous.


Dans une histoire, les fantômes peuvent :
— donner un avis ou révéler une information que le personnage n’aurait pas autrement puisqu’ils ont un savoir plus grand que les mortels à cause de leur situation de fantômes ou de leur histoire personnelle,
— être invoqués dans une cérémonie (par exemple, nécromancie, ouija, etc.)
— influencer sur la vie du personnage en l’aidant, en le mettant dans l’embarras, en le faisant passer pour fou,
— posséder une personne de façon continue ou sporadique,
— posséder un lieu,
— être le gardien d'un lieu ou d'un objet précieux,
— être limités à un lieu ou pouvoir se déplacer à leur guise,
— avoir accès à des endroits inaccessibles pour les autres personnages (par exemple, en passant à travers un mur),
— avoir besoin d’un être charnel pour certaines actions (par exemple, prendre un objet),
— permettre une deuxième vie à un personnage mort,
— amener une atmosphère plus mystérieuse, magique ou mythique, 
— être le fait de l'imagination ou de la maladie d'un personnage,
— etc.


L’intrigue peut concerner directement les fantômes — ce sont alors leurs enjeux qu’on tente de résoudre — ou les concerner indirectement.


mardi 28 avril 2015

Type d’interrelations (2)

La désinformation
Celle-ci est une manipulation intentionnelle de l’information, par l’utilisation de techniques de la communication, dans le but de tromper, de convaincre, d’induire en erreur ou de camoufler un fait ou une vérité. Elle ne doit pas être confondue avec la mésinformation qui est la transmission, par distraction ou ignorance, d’une information fausse. La désinformation est une manifestation concrète de l’intention de donner une information fausse, tronquée, incomplète ou douteuse. Elle peut se faire directement dans les relations individuelles ou par l’entremise d’un média de masse.

Voici différentes techniques pouvant être utilisées pour transmettre de la désinformation :

— transformer le complexe en simplisme,
— faire preuve de mauvaise foi,
— analyser la situation d’un seul point de vue,
— ne pas tenir compte de tous les éléments en cause,
— élargir le débat au point de le rendre incompréhensible ou surinformé,
— jouer sur les mots, utiliser des glissements sémantiques, des connotations trompeuses, etc.
— utiliser un vocabulaire technique et complexe, une syntaxe alambiquée ou des exemples jouant sur l’émotion,
— présenter des exemples extrêmes par extrapolation,
— établir des statistiques avec un échantillonnage faible ou non représentatif, des données incomplètes ou avec une méthodologie douteuse,
— utiliser des sophismes, de la propagande ou de l’endoctrinement,
— affaiblir le jugement des personnes à informer par la peur, des privations, de l’aliénation, une éducation déficiente, etc.
— diviser pour mieux régner dans son entourage,
— miner la crédibilité de ses adversaires,
— observer un contrôle total de l’information,
— etc.


Qu’il soit à petite ou à grande échelle, le mensonge induit par la désinformation est un déclencheur qui peut faire bifurquer l’intrigue, l’envoyer dans une impasse ou créer une guerre pour la vérité ou le mensonge.

lundi 20 avril 2015

Type de séquences d’action (3)

L’énigme

Que ce soit en posant une question sibylline, en mettant à l’épreuve l’esprit de déduction ou la logique, en cachant le fin mot de l’histoire, en faisant face à la ruse de l’ennemi, en utilisant le paradoxe, l’ambiguïté ou l’obscur, l’énigme est un outil incomparable de l’auteur pour mettre à l’épreuve ses personnages. Elle peut être le but ultime de l’intrigue comme dans les romans policiers ou simplement une étape que doivent franchir les personnages pour avancer vers leur objectif final.

Que peut-on utiliser pour construire une énigme ?

— un sens moins utilisé d’un mot polysémique,
— une construction syntaxique à double sens,
— un quiproquo ou un malentendu,
— une ruse,
— un adversaire mystérieux,
— un adversaire qui n’est pas présenté comme tel, par exemple un traître, un agent double, un hypocrite, etc.
— une énigme mathématique,
— des sujets ou des objets de connaissances peu connus des lecteurs en général, par exemple, des points précis d’un domaine scientifique ou des faits historiques peu médiatisés,
— de la manipulation,
— de la rétention d’information,
— un lieu exotique ou vierge (voir les types de lieux),
— une connaissance, un objet ou un évènement qui a été oublié ou non transmis à la génération suivante,
— un secret,
— un crime ou une situation inhabituelle,
— des coïncidences plutôt improbables,
— un comportement étrange,
— etc.

Bien sûr, une bonne énigme doit présenter un niveau de difficulté assez élevé pour que le lecteur ne soit pas en mesure d’y trouver la solution bien avant le personnage.

mardi 31 mars 2015

Type de séquences d’action (2)

La vengeance

Celle-ci est une réaction à ce qu’on considère comme une agression (physique, psychologique ou morale). Plus encore, c’est une réaction négative, on ne veut pas simplement que la faute soit réparée, on veut que l’agresseur devienne à son tour une victime.

Dépendamment de l’évènement qui la cause, elle peut être plus ou moins violente. Si, dans certains cas, elle peut faire étalage d’une violence extrême — voire d’un mépris total de l’autre —, elle peut aussi, dans un autre contexte, prendre une forme humoristique, par exemple si un personnage veut se venger d’un tour qu’on lui a joué.

La vengeance est une intrigue intéressante parce que ses possibilités sont multiples et imprévisibles. Ainsi, elle peut amener le personnage qui se venge

— à modifier sa personnalité, à agir à l’encontre de ses valeurs,
— à dépasser les limites qu’il s’était fixées,
— à multiplier les raisons de vouloir se venger, par exemple, s’il manque son coup,
— à modifier sa conception de la justice, par exemple si sa vengeance lui a apporté un plus grand soulagement que la justice officielle ou si l’agresseur a échappé à la justice officielle,
— à perdre des amis qui ne partagent pas ses vues sur la vengeance,
— à se faire de nouveaux amis qui s’avéreront être mauvais pour lui à long terme,
— à se créer des ennuis personnels, professionnels ou juridiques,
— à se faire accepter ou à prouver son ingéniosité dans le cas d’une vengeance humoristique ou d’une vengeance qui oblige l’agresseur à se dévoiler au grand jour (ce qui permet à la justice officielle de le condamner),
— à participer à une escalade de vengeance si l’agresseur du début veut à son tour se venger,
— etc.



Caroline 

mardi 17 mars 2015

Type psychologique de personnage (3)

La généralisation hâtive:
Action de généraliser à partir d’un faible échantillon de faits, de données ou d’éléments. Elle mène souvent à une conclusion fausse.


La généralisation hâtive est souvent associée à une erreur de logique (volontaire), à une manipulation que ce soit en rhétorique ou en science. Pourtant, c’est aussi un réflexe de pensée très fréquent dans la vie quotidienne. Ce type de généralisation peut donc être un moteur d’intrigue, peu importe s’il est conscient…

— Un personnage peut vouloir atteindre des objectifs personnels et être sans égard pour les autres ou les dégâts qu’il peut causer,
— Un personnage peut vouloir influencer le comportement d’un autre personnage (Tu sais ce qu’on dit : qui se ressemble s’assemble. Tu ne peux pas lui faire confiance, elle a déjà été amie avec Pierre ! Je l’ai entendu élever la voix contre sa fille, c’est évident que c’est un colérique, tu ne devrais pas t’approcher du lui !),
— Un personnage peut vouloir manipuler l’opinion publique, convaincre qu’une information fausse est vraie (ou l’inverse),
— Un personnage peut vouloir flatter son orgueil en étendant son influence sur les autres,
— Etc.


…… ou inconscient.

— Un personnage irrité ou en colère verra n’importe quel geste des autres autres comme un toujours ou un jamais (Tu ne m’écoutes jamais ! Tu as toujours une bonne excuse pour me laisser tomber !),
— Un personnage superstitieux cherchera à généraliser des hasards (Je portais ce chandail lors de ma dernière victoire ! Ma mère a mis son chapelet sur la corde à linge et il a fait beau !),
— Un personnage timide ou anxieux généralisera une situation en ne tenant compte que des aspects négatifs,
— Un personnage qui a subi une trahison verra des signes de trahison partout (Magali aussi jouait au volleyball et elle a fini par me tromper ! Simon m’a menti sur son âge, c’est sûr qu’il me ment sur le reste !),
— Un personnage peut être tout simplement de mauvaise foi,
— Un personnage peut baigner dans un contexte où la généralisation hâtive est la norme,
— Un personnage désillusionné peut attribuer systématiquement une cause négative ou cynique aux paroles, actes, évènements, etc.
— Etc.


Que ce soit dans un acte unique, dans un domaine spécifique ou de façon quasi générale, la généralisation hâtive peut rendre les personnages plus humains ou à l’inverse leur enlever leur humanité, compliquer une situation qui pourrait être simple, créer des malentendus, des incompréhensions, des querelles ou même des guerres entre personnages. Elle peut servir à déclencher l’intrigue, à retarder son dénouement, à la mener dans des impasses, à créer des retournements de situation, etc.

Caroline

mardi 3 mars 2015

Type de séquences d’action (1)

La rencontre

Elle se fait de personne à personne (face à face). Considérant les nouvelles technologies, on pourrait y ajouter les conversations par caméras interposées, mais l’accessibilité au langage non verbal est un élément essentiel pour que l’échange communicationnel soit considéré comme une rencontre.

La rencontre peut être planifiée ou se faire par hasard. Elle peut se faire entre des inconnus, entre des connaissances de plus ou moins longue date ou entre des individus qui ont déjà entendu parler l’un de l’autre (voire qui se sont déjà parlé ou écrit), mais qui se voient pour la première fois.

La rencontre permet de :

— mettre les personnages en rapport avec un point de vue qui est nouveau pour eux (par exemple, deux opposants dans une lutte idéologique),
— relancer l’action, créer l’élément déclencheur de l’intrigue principale ou d’une intrigue secondaire (par exemple, [presque] toutes les histoires d’amour commencent par une rencontre, les romans policiers commencent souvent par une rencontre entre l’agresseur et la victime ou l’enquêteur et la victime, tous les héros rencontrent des ennemis contre lesquels ils doivent se battre pour déjouer les plans de ces derniers, etc.)
— faire découvrir une information (sur l’autre, sur ses ennemis, sur un projet en cours, sur le fonctionnement d’un réseau de relations ou d’une institution, etc.) aux personnages (par exemple, une habitude que le personnage peut utiliser à son avantage contre son ennemi, une information dite par un ami qui fera comprendre quoi faire pour se faire pardonner, un inconnu croisé dans la rue peut indiquer le chemin à un personnage perdu, etc.),
— montrer la personnalité des personnages, leur donner plus de profondeur, montrer de quoi ils sont capables (par exemple, une rencontre sportive, un débat, un combat, un geste de solidarité, une rencontre mondaine),
— dynamiser la progression de l’intrigue par des dialogues,
— concrétiser le sentiment (haine, amour, jalousie, etc.) d’un personnage en le faisant s’exprimer vis-à-vis de l’autre.
— montrer les conventions sociales et les rites de passage de la société dans laquelle évoluent les personnages,
— créer des alliances, des trahisons, etc.
— dénouer une impasse ou conclure une intrigue,
— etc.


La rencontre est un cadre de mise en relation de personnages, elle peut déboucher sur des affrontements, des regroupements, des ruses, des manipulations, etc. Elle peut aider le personnage comme elle peut lui nuire ou le mener dans un cul-de-sac.

Caroline

mardi 17 février 2015

Type psychologique de personnage (2)

Le matérialisme :
Doctrine affirmant que la matière est le seul constituant de l’univers, que rien n’existe en dehors du monde matériel ou physique.

Pour les matérialistes, l’âme et l’esprit sont des manifestations de la matière comme tout le reste. Ils rejettent tout ce qui ne fait pas partie du monde naturel — fait, force, créature surnaturelle —, toute explication qui sort du cadre physique, matériel ou naturel. D’une certaine façon, nous pouvons résumer leur pensée en disant que pour eux seules les explications scientifiques sont valables. Tout ce qui relève de la croyance est, pour eux, sans valeur d’un point de vue de la connaissance, et, par conséquent, sans intérêt.

Peu de personnages sont d’un matérialisme (ou d’un « immatérialisme ») pur. Par exemple, tout ce qui a trait à la spiritualité est rarement compatible avec la doctrine matérialiste. Le milieu peut aussi jouer un rôle dans le niveau de matérialisme d’un personnage, ainsi selon l’époque dans laquelle il évolue — selon l’état des connaissances scientifiques, selon la place qu’occupe la religion, etc. — celui-ci sera entouré d’autres personnages plus ou moins matérialistes.

Le matérialisme (ou son contraire) peut teinter également la psychologie de l’ensemble des personnages d’un récit afin de créer une atmosphère ou d’ancrer en profondeur une intrigue particulière. Toutefois, il peut aussi être intéressant de présenter un personnage dont le niveau de matérialisme tranche radicalement avec celui de son entourage. Dans ce cas, le clivage entre le personnage et les autres peut alors mener à des frictions plus ou moins grandes dépendamment de l’attachement de chacun à sa croyance et de la pression sociale induite par la conception du plus grand nombre.


Caroline

mardi 10 février 2015

Type d’intrigues (1)

Théorie du chaos

Dans ce type d’intrigues, c’est l’addition des circonstances qui crée la « catastrophe finale ». La progression de l’histoire est déterminée par les évènements plutôt que par les prévisions ou les buts des personnages. En fait, les intrigues de ce type ne sont pas linéaires, mais elles sont plutôt construites en toile d’araignée. Chaque action, chaque réaction, chaque évènement (dû au hasard ou à l’initiative d’un personnage) rebondissent les uns sur les autres de façon inattendue.


Les personnages :
Aucun personnage n’a la maîtrise de l’intrigue. Personne n’a pour plan particulier le dénouement tel qu’il se présentera (personne ne travaille pour ce qui sera le résultat final). En quelque sorte, les plans de tous sont déjoués, pas par calcul ou de façon volontaire, mais par le hasard de conséquences imprévues.

Il peut y avoir des « bons » et des « méchants », mais il se peut qu’ils ne s’affrontent pas directement. Chacun étant victime à sa façon des rebondissements de l’intrigue, leurs sensibilités, interrelations, histoires personnelles, actions, réactions, etc. ajoutent à la confusion générale.


L’élément déclencheur :
Il est minuscule en rapport au dénouement. D’ailleurs, il ne s’agit pas nécessairement d’un seul élément. Dans ce cas, chaque élément isolé aurait pu être anodin, mais leur addition et leurs interactions créent une situation incontrôlable. Au faîte de l’intrigue, quand tous les éléments déclencheurs se rencontrent, les personnages subissent une perte de contrôle des évènements et ne peuvent plus que réagir. Leurs buts, objectifs et plans sont constamment déjoués par les retombées inattendues de la situation.


Les péripéties :
Bien que pour l’auteur, elles sont le résultat d’un plan précis, pour les personnages, elles sont déroutantes, déconcertantes, elles les empêchent de prendre les décisions les plus avantageuses pour eux. Chaque personnage n’a accès qu’à une partie minime de l’intrigue globale. Il ne peut plus comprendre l’implication de ses gestes. Certains personnages peuvent minimiser l’importance de la situation globale dans leurs décisions (soit par qu’ils n’en ont pas conscience, soit parce qu’ils surestiment leur capacité à tout contrôler).


Le dénouement :
Il est imprévisible et démesuré en regard de(s) élément(s) déclencheur(s). Il prend les personnages par surprise. Dans le cas d’un dénouement positif, les personnages peuvent être encore en train de chercher une solution quelques secondes avant, sans s’attendre, du tout, à ce dénouement. Dans le cas d’un dénouement négatif, complètement obsédés par leur propre perte de contrôle sur les évènements, les personnages peuvent être totalement inattentifs aux signes avant-coureurs.


L’intrigue « théorie du chaos » repose sur l’idée qu’un système complexe crée lui-même son imprévisibilité.


Caroline

mardi 3 février 2015

Type d’interrelations (1)

La jalousie / rivalité

La jalousie et la rivalité sont deux moteurs d’action riches en possibilités. En possibilités d’actions, de retournements de situations et de péripéties bien sûr, mais aussi en possibilités de description et de présentation de personnages. Ce sont des sentiments généralement forts qui teintent les pensées et les actions de ceux qui les ressentent.

Jalousie :
            — envie, désir d’obtenir un avantage concret (objet, trait physique, etc.) ou abstrait (victoire, qualité, relation, etc.) obtenu par la personne qui est l’objet de la jalousie.
— à son extrême, la jalousie est un sentiment de peur d’être remplacé, trompé, oublié.

Rivalité :
            — Opposition entre deux personnes ou plus qui convoitent un même avantage, concret ou abstrait, mais qui ne peut revenir qu’à l’un d’entre eux.


Ainsi, la principale différence entre les deux est que si je suis jalouse, je veux la même chose que l’autre, mais sans que ce soit à son détriment. Tandis que si je suis sa rivale, je veux quelque chose « à sa place », quelque chose que j’aurais, mais qu’elle n’aura pas.

Donc, il y a rivalité si Mérédith convoite le copain de Sarah. Toutefois, ce n’est que jalousie, si elle veut un copain comme Sarah ou un copain comme celui de Sarah.

Le sentiment de jalousie comme celui de rivalité peut être partagé par plusieurs personnages ou non. Robert peut penser que Nina est sa rivale sans que son sentiment soit partagé par Nina. Pierre peut être jaloux de Victor parce qu’il est intelligent alors que Victor est jaloux du courage de Pierre. Et, ainsi de suite.

Caroline 


mardi 27 janvier 2015

Les différents types de lieux

Un lieu peut être anodin : pour certaines lignes d’action, il importe peu qu’une conversation ait lieu dans le salon ou dans la cuisine. Il peut être un soutien essentiel à l’histoire si un personnage doit se rendre à un lieu en particulier pour évoluer ou faire progresser l’action. Il peut aussi être central. Dans ce cas, il sera le moteur qui maintiendra l’histoire en mouvement en lui fournissant péripéties et retournements de situation. Ainsi, dépendamment de ce que nous voulons raconter, le choix des lieux peut demander plus ou moins de réflexion ou de description.

Voici une classification en cinq types de lieux :

— Commun :
Lieu familier. C’est le type de lieux qui a le moins besoin de description. Souvent les caractéristiques mentionnées serviront à la description d’autre chose comme le personnage qui y vit, une époque, une partie de la société, ou elles seront le support d’idées, de stéréotypes, de jugements du narrateur ou d’un personnage.

— Réel :
Lieu qui existe ou qui pourrait exister dans la réalité, même s’il n’est pas familier. Par exemple, un palais est un lieu réel, mais peu de lecteurs le trouveront commun. Si c’est un lieu qui existe réellement, mais sans être familier, une recherche peut s’avérer nécessaire pour bonifier sa description.

— Imaginaire :
Lieu qui ne pourrait pas exister dans la réalité et qui a été imaginé par l’auteur ou par une mythologie. Il comporte des éléments qui déjouent les lois scientifiques, des anachronismes, des extrapolations d’objets réels, etc. La description du lieu devient essentielle pour que le lecteur puisse suivre l’histoire. Ainsi, l’antre d’un magicien pourrait être un lieu de type réel ou imaginaire selon ses caractéristiques.

— Exotique :
Lieu qui existe ou qui pourrait exister, mais qui est nouveau pour les personnages (principaux) ou, au moins, différent des lieux qui leur sont habituels.

— Vierge (inédit) :
Lieu d’où les humains ont été complètement absents pendant une période plus ou moins longue : quelques années ou depuis toujours. L’important est que pendant cette période le lieu ait retrouvé un état « sauvage » ou à tout le moins un état qui présente des éléments surprenants et déroutants.


Dans une même histoire, il arrive qu’un même lieu soit perçu différemment par les personnages. Par exemple, un lieu peut être exotique pour Bob et commun pour Tom, la description doit alors tenir compte du point de vue. Tom ne s’émerveillera pas de ce qui se trouve dans le lieu, même s’il peut l’apprécier ou éprouver un sentiment de « chez-soi » agréable. Bob, lui, ne sait pas à quoi s’attendre, il sera donc probablement surpris et aura tendance à observer le lieu, même s’il ne s’en émerveille pas.

Aussi, un lieu pourrait être exotique pour le lecteur et commun pour les personnages ou vice-versa. Il pourrait aussi appartenir à deux catégories pour les personnages et pour le lecteur. Ainsi, un lieu vierge et commun pourrait être une ville fantôme.

Évidemment, il est fréquent qu’une histoire comporte plus d’un type de lieux.

Caroline

mardi 20 janvier 2015

Type psychologique de personnage (1)

L’hédonisme philosophique :

Celui-ci affirme que la recherche du plaisir sous-tend le choix des actions humaines. Par exemple, les buts ne sont pas recherchés pour eux-mêmes, mais pour le plaisir qu’ils peuvent nous apporter. Pour cette philosophie, la recherche de plaisir et l’évitement de la souffrance sont la meilleure raison morale d’agir.

S’inspirer de l’hédonisme dans la conception d’un personnage peut amener à différents résultats dont les principaux sont :

— L’hédonisme extrême : le personnage croit à cette philosophie sans limites, sans nuances et sans remises en question. C’est un être qui peut appliquer ce principe de façon individuelle en ne pensant qu’à lui ou, au contraire, se sentir porteur d’une vérité et vouloir la partager avec tout le monde. Mais, dans tous les cas, ses actions sont sans demi-mesure, et il ne tient compte d’aucune autre préoccupation.

— L’hédonisme mesuré : le personnage croit à la beauté de cette philosophie. En fait, il croit plus à la beauté du bonheur partagé et agit de façon à développer un contexte permettant à celui-ci d’émerger dans le monde (par exemple, Patch Adams dans le film Docteur Patch représente ce type d’hédonisme). Ce n’est pas une recherche du plaisir pour le plaisir, mais pour rendre les vertus du plaisir accessibles à tous.

— L’antihédonisme : le personnage ne croit pas aux vertus du plaisir. Il croit que celui-ci n’est qu’une perte de temps ou l’apanage des fainéants. Il oppose fermement plaisir et raison. Il a une idée de la morale qui s’approche du devoir, un devoir basé sur un raisonnement logique et non sur l’empathie, la compassion ou une autre émotion.


Évidemment dans une histoire, il y a généralement plusieurs personnages, et c’est le clash (ou les ressemblances) entre les différences psychologiques qui jetteront une des bases principales des intrigues.

Caroline