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mardi 30 mai 2017

Type psychologique de personnages (17)

Le pragmatisme
Cette doctrine met l'utilité au centre de tout. Ainsi, selon le pragmatisme, la valeur, l'importance et même la véracité d'une idée ou d'une théorie est évalué strictement en fonction de son utilité, son côté pratique, son usage concret.

Le personnage pragmatique juge donc par ce qu'il voit et non par ce qu'il comprend. Pour lui une démonstration a plus de poids qu'une explication. Il peut :

— rejeter une idée ou une théorie parce que les résultats ne sont pas visibles (ou démontrables) facilement ou rapidement,
— croire à une illusion, malgré un manque de logique,
— ne pas voir l'intérêt du progrès (pourquoi changer quelque chose qui fonctionne?),
— avoir de la difficulté à pardonner les échecs des experts ou des professionnels,
— croire que si quelque chose fonctionne dans une situations, cela doit marcher en tout temps,
— ne rien croire de ce qu'il n'a pas lui-même fait l'expérience,
— penser que seul l'apprentissage « réel » compte et que les livres et les études sont surévalués,
— ne pas aimer, ni même comprendre, les nuances, les exceptions et les cas particuliers,
—vouloir que les problèmes ou les conflits se règlent rapidement,
— avoir une façon très logique de penser qui exclut les émotions,
— préférer toujours le concret à l'abstrait,
— considérer que les métiers « concret » ou manuel ont plus d'importance pour la société que les métiers « abstrait » ou intellectuels,
— détester lorsque les autres personnages hésitent ou prennent le temps de réfléchir avant d'agir,
— ne pas aimer les conditionnels (par exemple, cela pourrait réduire les risques de ….),
— etc.


Le personnage pragmatique aime que les choses soient simples, faciles à comprendre et à utiliser. Si on veut lui demander un effort supplémentaire, il faut lui faire une démonstration (concrète, visuelle, etc.) évidente (appréciable, dont les résultats sont facilement accessibles, etc.) qui lui prouvera hors de tout doute que l'investissement supplémentaire (en effort, en temps, en réflexion, en matériel, en personnages, etc.) en vaut la peine.



lundi 1 mai 2017

Type psychologique de personnages (16)

Le Zen
Le personnage zen n'est pas seulement serein, ce qui serait un état passif. Le zen est un état actif qui s'entretient par la méditation silencieuse et l'étude d'énigmes paradoxales. C'est une activation de la pensée pour la transformer en une forme d'art authentique et créatrice dont les principales vertus sont la sagesse (ou connaissance de la vraie nature de la réalité) et la compassion pour tous les êtres sensibles. Cet art de la pensée se développe dans un contexte de pensées où l'interdépendance est la véritable nature de la réalité et où l'art de vivre le moment présent est central.


Donc, le personnage zen :
— a une vision globale des situations et des contextes,
— perçoit le moment présent comme une partie d'un tout et non pas comme complet en lui-même, mais vit quand même chaque moment présent un à la fois,
— respecte tous les êtres dotés de sensibilité,
— peut prendre des décisions différentes du « commun des mortels »,
— découvre des relations (ou des liens de causes à effets) qui ne sautent pas aux yeux,
— se tient loin des potins, des qu'en-dira-t-on, des bavardages, etc.
— prend régulièrement du temps pour lui-même,
— se laisse peu ou pas guider par ses émotions, encore moins par ses peurs,
— cultive la compassion et l'empathie,
— ne présume pas des conséquences; il considère qu'il en existe tout un éventail de possibilités,
— etc.


Le personnage zen espère atteindre un idéal important pour lui. L'amélioration personnelle est donc une de ses préoccupations principales, parfois, au point de le faire paraître déconnecté de la réalité pour les autres personnages.


Caroline

lundi 3 avril 2017

Type psychologique de personnages (15)

La couardise:
Le personnage couard est un lâche. Il ne ressent pas seulement la peur, il y cède. Il fige ou il fuit devant les difficultés ou les situations qui sont hors de sa zone de confort. Ainsi, un lâche ne l'est pas nécessairement dans tout : un personnage couard peut être prompt à se battre et incapable de se « montrer faible » (dire ce qu'il ressent, demander ou accepter de l'aide, poser des actions qui vont à l'encontre des us et coutumes, etc.).


La couardise peut amener un personnage à :
— abandonner ou trahir ses amis,
— jouer le jeu de ses ennemis,
— laisser un malentendu se propager,
— empêcher la résolution de la quête ou la faire échouer,
— laisser une injustice se produire,
— ne pas remplir un engagement ou une promesse,
— accepter un compromis défavorable,
— ignorer volontairement une situation problématique ou un conflit,
—envoyer d'autres personnages faire ce qu'il devrait faire lui-même,
— se créer une image forte pour éviter de se dévoiler aux autres,
—enjoliver ses qualités et ses points forts pour montrer qu'ils valent mieux que les autres qualités ou points forts,
— dévaluer ce qui est hors de sa zone de confort,
— éviter certaines situations,
— mentir sur ce qui s'est réellement passée,
— se chercher des excuses pour ne pas avoir fait quelque chose avant même de promettre de le faire,
— se trouver un faire-valoir,
— relever les erreurs des autres pour se défendre,
— garder un autre personnage dans son entourage au cas où il aurait besoin d'un bouc-émissaire,
— etc.


Le personnage couard tient avant tout à ne pas affronter sa peur. Il n'y succombe pas par manque de force, mais il met des efforts considérables pour se justifier d'avoir agi lâchement, sans jamais admettre avoir été lâche. S'il l'admettait, ce serait le premier pas vers une évolution de personnage.



lundi 20 mars 2017

Type de séquences d'action (11)

La tentation :
C'est une mise à l'épreuve, une offre d'enfreindre une règle légale, morale, sociétale, familiale : un interdit. Cet interdit peut venir du personnage lui-même ou de la société dans laquelle il évolue.

Le personnage tenté vit un dilemme. On lui fait miroiter le côté plaisant d'une transgression, comme si la balance coût-bénéfice était lestée pour faire croire au net avantage des bénéfices. Un personnage peut céder plus ou moins facilement à la tentation en fonction de ses capacités de contrôle sur lui-même.


Un personnage peut être tenté par :
— un objet,
— une personne,
— plus de pouvoir,
— moins de responsabilités,
— une action,
— de l'argent,
— des vacances,
— l'effacement d'une faute,
— un privilège,
— etc.


La tentation (si elle est acceptée par le personnage) est une opportunité de changer le cours de l'intrigue, de créer des conflits, d' explorer le côté sombre du personnage, de faire évoluer le personnage (s'il veut corriger les conséquences d'avoir céder à la tentation), etc.


lundi 6 mars 2017

Type d'interrelations (7)

Le parasitage :
C'est une relation où un personnage donne et l'autre reçoit. C'est toujours le même qui donne, c'est toujours le même qui reçoit. Une relation de parasitage peut être de courte durée : un personnage prend tout ce qu'il peut avant de disparaître. Elle peut aussi être de longue durée : le personnage prend en petites quantités, mais régulièrement. On pourrait aussi parler de parasitage nomade (même victime à long-terme) ou sédentaire (succession de différentes victimes).


Un personnage-parasite peut prendre :
— du temps,
— de l'argent,
— de l'espace,
— des objets,
— de l'estime personnelle,
— du pouvoir,
— etc.


Il peut aussi :
— porter atteinte à l'intégrité de sa victime,
— utiliser l'autre comme bouc émissaire, comme alibi ou comme complice involontaire,
— isoler l'autre de son entourage,
— user de manipulation ou de menaces,
— etc.


Que le parasitage soit motivé par la paresse, la vengeance, l'égocentrisme ou autre, il s'agit toujours d'une relation inégale, malsaine.


lundi 13 février 2017

Type psychologique de personnages (14)

La généralisation hâtive :
Un personnage sujet à la généralisation hâtive tire constamment des règles universelles d'un seul fait (ou de très peu de faits). Il raisonne en ligne droite comme si sa pensée portait des œillères. Il est donc à la fois très facile de le convaincre et très difficile de le déconvaincre. Pour arriver au deuxième résultat, il faut que la démonstration soit magistrale, évidente et vienne vraiment le chercher émotivement.

Le personnage sujet à la généralisation hâtive :
— est naïf,
— est entêté,
— est très influencé par les premières impressions,
— n'aime pas que ses idées soient remises en question,
— a une mémoire sélective et une interprétation personnelle des choses qui lui permet de ne pas remettre en question ce qu'il a généralisé,
— admet difficilement les nuances, les exceptions et les cas particuliers,
— ne comprend pas les points de vue différents du sien,
— a une vision simpliste des gens et des situations : c'est soit bien, soit mal, il n'y a rien entre les deux,
— croit que le monde est simple,
— a beaucoup de préjugés et est sensible aux clichés et aux stéréotypes,
— etc.


Le personnage sujet à la généralisation hâtive peut bien sûr évoluer et développer son jugement, mais le choc doit être très important et déstabilisant pour provoquer ce changement ou bien il lui faudra toute une série de chocs. Il est beaucoup plus simple pour lui d'échanger une généralisation hâtive pour une autre.



lundi 6 février 2017

Type d'interrelations (6)

La solidarité :
C'est une relation basée sur un objectif commun. Les personnages acceptent de joindre leurs forces par addition ou par complémentarité. L'objectif peut être celui d'un seul personnage ou celui de l'ensemble des personnages.


Elle peut :
— être le résultat d'un objectif commun,
— venir d'un sentiment d'importance envers un autre personnage,
— être l'expression d'une valeur personnelle,
— être l'expression d'une identité commune,
— être intéressée (avec l'espoir d'en tirer un avantage personnel),
— être désintéressée,
— être l'expression d'un besoin (par exemple, rencontrer des gens, se sentir utile, avoir du pouvoir, etc.),
— être imposée (par un parent, une loi, un prérequis, etc.),
— être temporaire ou permanente,
— être détournée au profit d'un personnage,
— être indispensable à la réussite d'un objectif,
— être plus ou moins facile à établir et à maintenir entre les personnages,
— etc.


Dans une relation de solidarité, l'objectif (large) est commun, mais les motivations des personnages, elles, peuvent être très diversifiées.

Même leurs attentes peuvent varier. Leurs attentes à propos :
— de la définition exacte de l'objectif,
— de l'échéancier de l'objectif.
— des conséquences de l'objectif,
— de la manière d'atteindre leur but,
— de la manière d'organiser leurs efforts,
— de l'attribution des rôles et des responsabilités,
— etc.


La solidarité est autant une relation de collectivité que d'individualité. Plus l'objectif vient chercher les personnages dans leurs sentiments, plus leurs vraies personnalités se révéleront et s’entrechoqueront.



lundi 23 janvier 2017

Type psychologique de personnages 13

Le baratineur :
Certains le considéreront comme un menteur ou un hypocrite, mais pas lui. Son approche de la vérité le dédouane de tous conflits avec sa conscience. En effet, le baratineur n'admet pas la prédominance de la vérité comme valeur. Il n'admet même pas qu'il existe « Une Vérité ». Selon lui, la vérité est relative et il appartient à chacun d'établir ce qu'il veut croire comme vérité. D'une certaine façon, il confond la vérité avec la croyance : ce que chacun croit devient la vérité et c'est tout.

Il est maître dans l'art d'utiliser le langage. Il tient à avoir raison et à convaincre les autres d'embarquer dans sa vision de la vérité. Il ne communique pas avec la raison, mais avec l'émotion. Selon lui, s'il réussit à faire ressentir de la peur à son auditoire, la peur devient réelle, vraie, vérité peu importe qu'elle provienne de faits vérifiés (ou vérifiables), de sa pure imagination ou de son talent dans le maniement des mots.

Un bon baratineur peut être très difficile à contrer, car il conditionne son auditoire à penser par émotions plutôt que par faits, statistiques, études, etc. Une émotion vécue se comprend en une fraction de seconde alors qu'il faut faire un effort et analyser les preuves rationnelles pour les comprendre. Un temps de réflexion que le baratineur ne laisse pas à son auditoire.

Quelques caractéristiques courantes d'un personnage baratineur, il :
— parle facilement, beaucoup et plus fort que les autres,
— a un tempérament de leader,
— a un vocabulaire plus étendu que la moyenne,
— maîtrise les connotations,
— s'y connaît en psychologie,
— aime jouer sur la peur,
— n'a aucun problème de conscience,
— n'est réceptif à aucun argument rationnel,
— peut détourner n'importe quel argument en sa faveur,
— maximise les incohérences chez les autres, mais minimise celles de son discours,
— balaie « sous le tapis » tout ce qui ne fait pas son affaire plutôt que de le prendre en considération dans ses réflexions,
— se (sur)valorise par sa capacité à influencer les autres (surtout les foules),
— etc.


Le baratineur aime parler, surtout si c'est pour avoir raison. Pour lui, peu importe les conséquences, peu importe les détracteurs, tant qu'il a un bassin d'auditeurs qui croient qu'il a raison et qui le considèrent comme important, il est heureux. Et, comme pour lui, l'émotion l'emporte sur le reste : il croit que tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes.


lundi 20 juin 2016

Type psychologique de personnage (12)

L'inconscient
Personnage qui agit sans avoir d'idée claire des conséquences de ses actes. Pas nécessaire parce qu'il n'y pense pas comme un irresponsable, mais parce qu'il est convaincu que rien ne peut mal se passer.

Après tout, pour le personnage inconscient, son projet — au sens large du mot — est si grand ou si important que les « petits » inconvénients, même s'ils sont catastrophiques pour les autres, ne sont pour lui que des détails. Il peut croire que si les autres se plaignent, c'est soit parce qu'ils ne comprennent pas la grandeur de son projet, soit parce qu'ils ont pris une mauvaise décision, soit qu'ils n'ont pas la force, comme lui, d'éviter les désagréments ou de se sortir de leur situation en s'élevant socialement. Quoi qu'il en soit, pour lui, ce n'est jamais de sa faute.

S'il est inconscient de l'impact réel des conséquences, il est très conscient que des « jaloux », des « peureux » ou des « idiots » pourraient essayer de lui mettre des bâtons dans les roues. C'est pourquoi les détails les plus discutables de son projet sont souvent gardés secrets, cachés ou dissimulés derrière des façades et des subterfuges. Il pourrait par exemple avoir une double-comptabilité, un double-cahier de laboratoire, une double-usine à faire visiter, une double-équipe de scientifiques, etc.

Le personnage inconscient peut :
— ne pas se soucier de l'opinion de ses partenaires ou de ses subalternes lorsqu'elle va à l'encontre du but recherché ou lorsque leurs idées risquent de ralentir la progression des résultats,
— ne pas se priver d'agir avec agressivité lorsqu'on tente de s'attaquer à son projet ou à lui-même,
— se croire d'une importance supérieure aux autres,
— limiter les mesures de sécurité qui, selon lui, le retarderaient ou ne sont pas nécessaires,
— cacher que son projet est responsable de certains faits découverts par d'autres personnages,
— jouer la carte du paraître pour que les personnages ne faisant pas partie de son entourage proche le croient au-dessus de tout soupçon,
— croire que son projet est plus important que la vie ou que l'environnement ou que le principe de précaution et que, comme au final son projet est sûr de réussir, il finira par racheter tous les « petits » désagréments qu'il cause présentement,
— considérer toutes les tentatives ou les occasions de limiter les conséquences (inspections, attaques dans les médias, recommandations de ses employés ou de consultants, procès, accident, mort, contamination, etc.) comme des attaques personnelles envers lui et son projet,
— etc.


Le personnage inconscient peut se rendre compte de son erreur (c'est-à-dire que les conséquences de son projet ont un impact réel et important) ou non. Toutefois, si cette prise de conscience à lieu, c'est lorsqu'il est trop tard, lorsque la catastrophe est incontrôlable et que s'il reste une chance de la contrer, c'est avec une solution inventée dans l'urgence, une solution qui n'a bien sûr jamais été testée et qui souvent ne peut être mise en œuvre sans garantie de retour pour le ou les personnages qui la mettront en pratique.


lundi 22 février 2016

Type de séquences d'action (10)

Le délire :
Il se produit lorsqu'un personnage a une conviction en opposition avec la réalité. Souvent, celle-ci provoque une grande agitation qui met en cause diverses émotions ou passions et qui fait agir le personnage de façon déraisonnable.

Le délire peut être causé par :
— un choc émotif (le personnage s'attendait à une réalité différente et n'arrive pas à accepter celle qui se présente à lui),
— une lente modification de la perception de la réalité (par exemple, un personnage qui voudrait en imiter un autre et qui finirait par croire qu'il est devenu l'autre personnage),
— une accumulation de déceptions,
— une situation désespérée,
— une maladie mentale (par exemple, l’Alzheimer) ou physique (par exemple, une fièvre),
— une prise de drogue, de médicament ou d'une autre substance hallucinogène,
— un refus de renoncer à une idée,
— un changement brusque et radical de la situation d'un personnage ou de ses habitudes,
— une trahison,
— l'arrivée d'un nouveau personnage,
— etc.


Les impacts du délire sur l'intrigue sont généralement négatifs (ralentissement de la résolution de l'intrigue, perte de temps ou obstacles pour les autres personnages, confusion, division d'alliés, etc.), toutefois, dans certains contextes, l'impact peut être positif (diversion au moment opportun, extrapolation du délire qui permet de ruser, etc.).

Le délire provoque chez les autres personnages diverses émotions : peur, confusion, sentiment de supériorité, empathie, chagrin, colère, etc.


lundi 25 janvier 2016

Type psychologique de personnage (11)

Le plaignant
Un personnage plaignant trouve toujours quelque chose à redire et il communique principalement à l'aide de plaintes. Ces dernières sont des affirmations utilisées dans un mode offensif contre des expériences perçues comme étant injustes. Par opposition, les constations sont des affirmations neutres utilisées à titre indicatif (et non punitif) pour informer un interlocuteur.


Cinq raisons pour lesquelles on se plaint selon la psychologue Robin Kowalski :

Recevoir de l'attention :
— Dans ce cas, les plaintes sont un outils pour entrer en relation, pour entamer une conversation. Une fois la relation établie, le plaignant a la sensation de faire partie d'un groupe et d'être en sécurité. Les sujets principaux de ce genre de plaintes sont le climat, le travail, le partenaire de vie, les enfants, l'économie et les équipes sportives locales.

Occulter sa responsabilité :
— Ces plaintes sont un argumentaire entièrement dédié à prouver qu'il n'existe pas de solution ou que s'il en existe une, elle n'est pas de leur ressort. La faute est toujours celle de quelqu'un d'autre (parent, ami, collègue, enfant, société, gouvernement, etc.) ou de quelque chose hors de leur contrôle (temps, chance, éducation, destin, etc.). Les pistes de solutions proposées, toujours accueillies par des mais, tu ne comprends pas, des oui, mais ou des si seulement.

Générer de l'envie :
— Ou pour se vanter. Le type principal de ce genre de plaintes est le commérage. Le plaignant se plaint de l'autre pour qu'on en conclut qu'il n'est pas comme l'autre (Les gens ne savent pas conduire sous-entend par opposition à moi. Mon patron est un imbécile sous-entend si j'étais à sa place tout irait mieux. Etc.).

Nourrir son pouvoir :
— Dans ce cas, les plaintes sont des tentatives d'amadouer les autres pour les influencer à penser d'une certaine manière, d'une certaine manière qui sert les intérêts du plaignant en recrutant du soutien contre un rival.

Excuser sa piètre performance.
— Contrairement aux plaintes formulées pour occulter sa responsabilité, celles qui servent à excuser une piètre performance ne servent pas à justifier son inaction, mais à se justifier pour une action passée.


lundi 11 janvier 2016

Type psychologique de personnages (10)

Le nihilisme existentiel :
La vie n'a pas de sens ou de but en elle-même, c'est à chacun de choisir le sens qu'il veut lui donner. Il n'y a pas d'autorité morale absolue, ce qui permet à chaque individu de définir et d'affirmer sa propre moralité à travers ses actions. Pour que la vie ait un sens, il faut agir en fonction du sens qu'on veut lui donner. Cette philosophie nie toutes les autorités morales ou les hiérarchies de valeurs. À l'inverse, elle prône le relativisme moral.


Le personnage qui a une philosophie de nihilisme existentiel peut :
— avoir un tempérament indépendant,
— être un défenseur acharné de la liberté de choix,
— ne pas se sentir d'obligation à respecter une règle dont il ne comprend pas le sens,
— avoir un sens du bien et du mal différent de celui généralement admis par la justice ou par la société,
— être en désaccord avec une autorité morale (religion, gouvernementale, culturelle, etc.),
— avoir un entourage hétéroclite,
— être à la recherche du sens de sa (et non de la) vie ou l'avoir trouvé et le mettre au centre de ses actions,
— avoir des objectifs personnels différents de ceux stéréotypés par les médias, la publicité ou autres,
— mettre un point d'honneur à agir selon ses valeurs peu importe l'opposition ou les conséquences,
— être très critique à l'égard des personnages ou des institutions qui veulent imposer leurs valeurs aux autres,
— insupporter l'autorité, surtout si le personnage qui la représente est très directif,
— se sentir peu impliqué dans des projets sociaux ou communautaires s'ils ne correspondent pas à ses valeurs ou, à l'inverse, très impliqué s'ils correspondent à ses valeurs ou à celles d'une personne très proche dans son entourage ou d'une personne qu'il considère comme ayant choisi librement le sens de sa vie,
— mal supporter les interdictions ou les obligations,
— etc.


Contrairement à d'autres types psychologiques, ce personnage ne rejette pas les gens qui ont un système de valeurs différent, ce qui l'intéresse c'est le pourquoi du choix d'une valeur et non pas son contenu. Le choix personnel, basé sur l'expérience vécue ou observée, et la réflexion, lui semblent l'approche la plus libre et donc, la plus digne de respect. Comme il ne veut ni qu'on lui impose ses valeurs ni imposer les siennes aux autres, il peut arriver qu'il défende un point de vue qui n'est pas le sien en geste de solidarité pour un personnage qui est important pour lui et pour qui ce point de vue est capital.


mardi 8 décembre 2015

Type psychologique de personnages (9)

Le cynisme :
Philosophie prônant que la seule voie possible pour accéder au bonheur passe par l'abandon des illusions des conventions sociales et de l'opinion publique : richesse, conformisme, ambition, désir de gloire et de pouvoir, etc. Elle soutient que si on s’abstient de baser nos jugements et nos décisions sur les valeurs communément admises afin de vivre en accord avec la nature, on atteindra la vertu ou l'excellence. Il s'agit donc autant d'un mode de vie que d'une école de pensée.



Le personnage cynique peut :
— tenir la nature humaine en mauvaise opinion,
— vivre à contre-courant,
— avoir un intérêt pour la vie animale et les « lois » de la nature,
— mépriser les bonnes intentions,
— ignorer les qu’en-dira-t-on,
— faire des choses « immorales »,
— transgresser des règles sociales implicites (ou explicites),
— pratiquer la loi du plus fort,
— vivre en ermite ou en retrait,
— préférer la compagnie des animaux à celle des hommes,
— être nostalgique d'une époque où les gens étaient (soi-disant) plus près de la nature,
— vouloir briser ce qu'il considère comme les illusions des autres,
— bousculer les traditions,
— contester l'ordre établi,
— etc.


Étant donné sa philosophie, le personnage cynique agit souvent différemment des autres. Ses réactions ou ses décisions tranchent régulièrement avec le « bon sens », les conventions sociales ou ce qu'on attend d'un personnage avec ses caractéristiques (excepté, son cynisme). Aussi, ce sont ses interrelations qui sont le plus intéressantes à développer. Non seulement, il prend au dépourvu les autres personnages, mais aussi le lecteur.


mardi 1 décembre 2015

Type de séquences d'action (9)

Le départ
Action de partir, de quitter physiquement un lieu, une situation ou une personne.

 Bien qu'il puisse servir d'élément déclencheur, de péripétie ou de dénouement, le départ est souvent un point tournant dans la vie du personnage qu'il le constate sur le moment ou beaucoup plus tard.


Le départ est une occasion pour le personnage qui part ou pour celui qui reste :
— de gagner en autonomie, de prendre de nouvelles responsabilités,
— de sortir de sa coquille, de rencontrer de nouveaux personnages,
— de changer d'avis sur les personnages qu'il côtoyait avant le départ, de se rendre compte de leur réel impact (avantageux ou préjudiciable) sur sa vie,
— de sortir de sa zone de confort, d'essayer ce qu'il n'aurait pas osé autrement,
— de vivre des émotions d'abandon, de tristesse, de perte ou, au contraire, de liberté, de joie, de légèreté, etc.
— de prendre sa vie en main ou, à l'inverse, de s'enfoncer dans les problèmes,
— de faire le point sur sa vie,
— etc.


Le départ est une séquence d'action qui, souvent, appelle à la description. En quittant, le personnage crée naturellement des liens entre les lieux, les situations, les autres personnages et les sentiments qu'il ressent.

mardi 10 novembre 2015

Type de séquences d'action (8)

L'évasion
Action de s'échapper d'un lieu ou de se soustraire à la surveillance de gardes. 

Une des difficultés de l'évasion, pour un auteur, est de bien doser son degré de difficulté. Elle doit être vue, avant tout, comme un compromis entre l'ingéniosité du personnage qui s'évade et celle du personnage qui tente de le retenir. Un compromis mal équilibré entre les divers degrés d'ingéniosité des personnages affectera donc leur réalisme. Un écart trop grand entre les degrés d'ingéniosité des personnage peut enlever de la valeur comme péripétie — décrochage du lecteur — à l'évasion.
L'évasion peut être une bonne occasion :

— d'étoffer les personnages,
— de présenter un dilemme (par exemple, sur les peurs du personnage enfermé, sur le court ou le long-terme, sur le choix du moment ou du moyen d'évasion, etc.),
— pour le personnage évadé, d'espionner son ennemi ou de tomber par hasard sur une conversation qui lui donne une information utile,
— de surprendre le lecteur ou de jouer sur ses émotions en envoyant des indices discordants sur la réussite ou l'échec de l'évasion,
— de jouer sur le rythme du récit, l'évasion se compose souvent de moments d'attente entrecoupés de réactions rapides,
— de décrire un lieu ou de permettre aux lecteurs de prendre conscience de toute sa dimension,
— d'engager une intrigue secondaire,
— de permettre au personnage qui s'évade de terminer la tâche pour laquelle il était venu,
— de changer le rapport de force entre les personnages (par exemple, si le personnage s'évade avec un complice qui est un espion du personnage qui le retient, s'il s'évade muni — sans le savoir — d'un micro, s'il s'évade pour se jeter dans un piège parce qu'il a cru décoder une information échappée par son geôlier, etc.),
— etc.


L'évasion peut être voulue ou anticipée par le personnage qui retient. Elle peut se faire à son insu ou alerter toute la garde. Elle peut être contrecarrée par le personnage qui retient l'autre prisonnier ou simplement ralentie pour donner l'impression qu'il s'agit d'une vraie évasion. Retournement de situation qui peut devenir un cliché s'il est systématique ou trop simple à réaliser pour les personnages, bien utilisée, l'évasion peut aussi devenir un moment unique et mémorable.


mardi 3 novembre 2015

Type d'interrelations (5)

La relation amour-haine :
Elle est caractérisée par une alternance de rapprochements et de conflits dans une atmosphère intense où les émotions passent d'un extrême à l'autre. Elle s'établit entre des personnages qui ont des points en commun, mais aussi des conflits d'intérêt (par exemple, deux opposants qui se respectent pour leur éthique ou deux partisans d'une même cause qui s'entendent sur le fond du problème, mais pas sur la forme que doit prendre la lutte).

 La relation amour-haine peut amener du piment à l'intrigue :
— par des discussions vives,
— par des dilemmes,
— par des émotions vives,
— par des chicanes,
— par des emportements,
— par des réconciliations,
— par des bris dans la communication,
— par des coups bas, 
— par des paroles ou des gestes impulsifs,
— par des associations diverses entre des personnages aux personnalités différentes,
— par d'autres personnages qui tentent de les conseiller (à ne pas se disputer ou à ne pas se réconcilier),
— par des péripéties avortées,
— par des remords,
— par des changements dans les alliances,
— etc.


Autant les personnages engagés dans ce type de relation ne peuvent pas modérer leurs transports et éviter les disputes; autant ils ne peuvent pas se passer l'un de l'autre longtemps et résister à l'envie de se réconcilier.


mardi 27 octobre 2015

Type psychologique de personnages (8)

Le progrès perpétuel :
Un personnage ayant pour psychologie l'idée d'un progrès perpétuel possède, enracinée profondément en lui, la croyance que l'humanité s'améliore de génération en génération. Pour lui, toute avancée technique est non seulement nécessairement bonne, mais mieux que l'ancienne. Toute nouvelle connaissance, idée, etc. mène vers un monde meilleur.

Ce personnage :
— est enthousiaste envers l'avenir et optimiste en général,
— a un attrait pour la nouveauté,
— s'adapte facilement aux changements,
— minimise les effets négatifs de la nouveauté (une amélioration viendra à coup sûr les faire disparaître),
— regarde peu en arrière, sauf pour comparer en donnant l'avantage au présent et au futur,
— aime essayer de nouvelles choses,
— pense que les erreurs du passé ne peuvent pas se reproduire,
— etc.


Ses interactions sont difficiles avec les personnages : 
— pessimistes,
— sceptiques,
— critiques,
— anxieux,
— réfractaires au changement,
— s'intéressant à l'histoire,
— nostalgiques,
— idéalisant une autre époque,
— attachés à leurs habitudes,
— etc.

 Ses interactions avec l'intrigue seront différentes selon que celle-ci lui donne raison ou tort.

mardi 20 octobre 2015

Type de séquences d'action (7)

Le sacrifice : 
Renoncement ou privation volontaire en vue d'une fin morale, religieuse ou utilitaire. Tous les renoncements ne sont pourtant pas des sacrifices. Un sacrifice fait mal. Il s'agit d'un choix s’apparentant à un dilemme : soit entre deux opportunités qui nous plaisent énormément ou deux possibilités qui nous rebutent complètement.

Le sacrifice peut se faire par rapport à soi ou par rapport à l'autre, par exemple est-ce le personnage A ou le personnage B qui subira le malheur. Des fois, il s'agit d'un bonheur pour l'un et d'un malheur pour l'autre (comme dans le cas, qui accompagnera le personnage C au spectacle). D'autre fois, il s'agit de départager entre deux malheurs différents (comme dans le cas, qui mourra et qui vivra avec le complexe du survivant).

L'idée de renoncement peut englober un large éventail de possibilités :

— un privilège,
— la sécurité,
— l'amour,
— l'amitié,
— un honneur,
— la vie, 
— la dignité,
— une activité plaisante, 
— un objet,
— une position, 
— un projet, 
— un animal,
— la foi,
— etc.


Même lorsque le choix concerne plus d'un personnage, le sacrifice n'est pas un choix qui se fait à plusieurs : c'est le personnage qui se sacrifie qui fait de lui-même ce choix. Il décide, même si cela lui arrache le cœur, pour diverses raisons de laisser le meilleur choix à un autre personnage ou du choix qu'il laissera tomber.



mardi 29 septembre 2015

Type de croyances (1)

Les croyances anciennes sont souvent réfutées par les sciences, mais dans un roman rien n'empêche de les décrire comme étant vraisemblables.


La malédiction :
Elle demande un lanceur de malédiction. C'est une condamnation, un appel au malheur. Elle appelle sur la personne maudite la colère d'une entité surnaturelle considérée puissante (dieu, élément, démon, etc.). Elle est généralement — lorsqu'elle est effective — lancée par un personnage détenant des pouvoirs magiques.

 Tenant souvent lieu de vengeance, la malédiction est déclenchée par divers sentiments négatifs comme : 
— la colère,
— la haine,
— la trahison,
— l'infériorité,
— le manque de respect,
— la défaite,
— l'abandon,
— le rejet,
— la jalousie,
— etc.


Elle influe sur le destin du personnage touché et, quelque fois, sur celui de son entourage. Le personnage marquée par la malédiction aura comme objectif premier de la faire cesser. Certaines malédictions contiennent en elles-mêmes la façon de les briser. Pour les autres, le personnage maudit devra trouver le moyen par lui-même. S'il ne peut pas la briser, il aura tendance à adopter des vices ou des mauvaises habitudes pour lui faire oublier les conséquences. Pour ce faire, il pourra, par exemple :
— mettre constamment sa vie en danger en espérant que la mort le libérera,
— utiliser l'alcool ou la drogue,
— éviter d'avoir une descendance si la malédiction la concerne aussi,
— prendre la fuite ou partir en exil,
— essayer les conseils (payants) de tous les charlatans,
— nier son existence,
— éviter de se lier aux autres ou éviter toutes les situations susceptibles de déclencher des conséquences liées à la malédiction,
— etc.
Évidemment, malgré tous les efforts déployés par les personnages, les malédictions ont tendance à vouloir s'exprimer jusqu'au bout (la septième génération, un changement dans la personnalité du personnage maudit, etc.) avant de disparaître.



mardi 22 septembre 2015

Type psychologique de personnages (7)

L'athéisme :Absence de croyance en un (ou des) dieu(x) sous quelques formes que ce soit. Ensemble des idées, des théories et des opinions soutenues pour expliquer la conviction de la non-existence de toute divinité.


Un personnage athée passe généralement inaperçu sauf s'il est question d'interrogations fondamentales auxquelles les religions tentent de répondre. Par exemple,
— D'où venons-nous?
— Comment le monde a-t-il été créé?
— Quel est le sens de l'existence?
— Comment devons-nous agir?
— etc.


Cette conviction s'accompagne souvent d'un refus des explications surnaturelles. Cependant, si l'athée se tourne souvent vers la science pour trouver des réponses à ses questions, la science ne mène pas nécessairement les scientifiques à l'athéisme. Pour certains, la science renforce la croyance en l'existence d'un dieu créateur.